Flammenlied (Die Vier Könige 1) Flammenlied (Die Vier Könige 1) - eBook-Ausgabe
Roman
— Epische High Fantasy für alle Fans von „Dungeons & Dragons“Flammenlied (Die Vier Könige 1) — Inhalt
Eine ungleiche Heldengruppe, eine welterschütternde Bedrohung und eine epische Queste
Den Zwerg Gjalar, die Elfe Tanaqui, den Paladin Bowden und den Feuermagier Kato eint auf den ersten Blick nur eines: eine von Zwist geprägte Vergangenheit. Eigentlich stehen sie auf unterschiedlichen Seiten in den vielfältigen Konflikten der Völker, doch ein gemeinsames Interesse führt sie ins Dorf Dunkelfall. Unnatürliche Waldbrände verheeren dort das Land, und die ungleiche Gruppe stößt schnell auf ein dunkles Rätsel, das sie tief unter die Erde in die Schmieden der Zwerge führt. Mysteriöse Ereignisse nehmen ihren Lauf, und die unfreiwilligen Abenteurer müssen herausfinden, wer oder was sich dahinter verbirgt, bevor der gesamte Kontinent dem Untergang geweiht ist.
Einst erschuf die elfische Mondgöttin Selachia den nach ihr benannten Archipel Selachis, eine paradiesische Ansammlung von Inseln rund um die gleichnamige Hauptinsel herum. Beherrscht wird dieses wundervolle Reich von einem schier endlosen Waldgebiet im Osten, dem Mirvaali. Seine magische Macht nährt dieses wundersame Land, dessen Größe irgendwo zwischen gewaltigem Archipel und kleinem Kontinent liegt.
Hierher verschlug es die Hochelfen, Zwerge, Menschen und andere Völker vor mehr als einem Jahrtausend während eines Ereignisses, das man heute nur die Diaspora nennt. Seine mythischen Ursprünge sind längst Sage und Legende, seine Gründe nicht mehr bekannt. Denn niemand, der den Archipel einmal betreten hat, kann ihn wieder verlassen: Die Aegis der Stürme, auch Sturmgrenze genannt, ein magischer Ringwall, der die Inseln umgibt, macht jede Abreise unmöglich.
Die Völker erschufen hier ihre Reiche und haben – wie sollte es anders sein – drei Kriege hinter sich, denn selbst im Überfluss ließ sich die Gier ihrer Potentaten nicht stillen. Nun, mehr als ein Jahrzehnt nach dem letzten dieser Kriege, bedrohen Flammen dieses Paradies – und niemand kann diesem Feuer entrinnen.
Die Magie in dieser Welt sollte dem leicht gewachsen sein – der Großteil der Zauberer, der sich nicht reiner Naturkräfte in Form von Druidentum oder Schamanismus bedient, frönt dem Elementarismus: Kosmische Melodien, die Würdige von Geburt an hören und selbst durch Gesänge, Summen oder Pfiffe nachahmen können, lenken den Strom der Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft und Holz. So sollte es den Magiern von Selachis ein Leichtes sein, die Brände zu löschen – ein Irrtum, wie sich rasch offenbart …
Lieber Herr Trecksel, wenn Sie Ihren Roman in drei Sätzen zusammenfassen müssten, welche wären es?
Eine Gruppe Außenseiter, die eine Vergangenheit teilen, die sie bewusst verdrängt oder aufrichtig vergessen haben, trifft nach Jahren unter denkbar schlechtesten Umständen aufeinander. Die Heimat, die sie ihr Zuhause nennen, die Welt, die sie kennen, all das geht im wahrsten Wortsinne in Flammen auf. Nun hat diese maximal dysfunktionale Gruppe von Helden wider Willen nur die Wahl, sich zusammenzuraufen und als Familie gegen das Übermächtige zu stehen und dem Geheimnis ihrer Welt zu trotzen, das den Verstand kostet, oder mit der Heimat zu fallen … Das waren deutlich mehr Sätze als drei, aber ich hielt Mathematik schon immer für grässlich überschätzten Unfug.
Aus Ihrer Autorenvita ist zu entnehmen, dass Sie sich beruflich neben dem Schreiben von Romanen auch viel mit der Übersetzung von Videospielen und privat mit Tischrollenspielen beschäftigen. Inwiefern beeinflusst das Ihr Schreiben?
Extrem. Ich habe in Kindertagen Conan-Kurzgeschichten geschrieben und Abenteuer für Das Schwarze Auge verfasst und mir dabei erste Rüffel von cholerischen Lehrern eingehandelt, weil mich der Schulstoff nur marginal interessiert hat. Das zog sich dann weiter durch meine Vita, neben der Uni Filmrezensent mit Vorträgen etc., von dort in die Übersetzung. In den 90ern begriff ich durch die Rollenspiel-Universen der Welt der Dunkelheit wie Vampire oder Magus, dass Rollenspiel weit mehr ist als „Tür auftreten, Ork töten, Gold nehmen“. Rollenspiel kann ernsthaftes Storytelling mit relevanten Themen sein, einen guten Game Master und motivierte Spielerinnen und Spieler vorausgesetzt.
Als das Mittelalter-Rollenspiel Kingdom Come Deliverance für PCs und Konsolen in der Mache war, bot man mir an, das studierte Archäologen- und Historiker-Ding als Übersetzer zu praktischem Mehrwert zu führen. Der Rest ist Geschichte(n). Storys und das Erstellen von Abenteuern begleiten mich seit mehr als 30 Jahren, ich bin quasi 24/7 vom Stoff irgendeines Videospiels, Buches oder eines selbstverfassten Rollenspiel-Abenteuers für meine Gruppen umgeben. Wenn ich nicht für Halo, Hogwarts Legacy und Co. Dialoge und Inventargegenstände übersetze, feile ich an Fallen oder fiesen Gegnern für meine zahlreichen Rollenspielrunden, lerne Regelwälzer auswendig oder verwandle graues Plastik mit Farbe und Kleber in Imperiale Space Marines. All das schult in seiner Masse denke ich den Verstand des Storytellers. Aber man muss auch stets aufpassen, Betriebsblindheit droht.
Sehen Sie durch die zunehmende Beliebtheit von „Dungeons & Dragons“ (auch durch den Kinofilm „Dungeons & Dragons: Ehre unter Dieben“) wieder mehr Zuwachs für das klassische Rollenspiel und Geschichtenerzählen? Glauben Sie, dass dadurch evtl. auch wieder mehr Menschen Fantasyromane lesen?
Ich denke, dass das Pen & Paper und seine Popularität in den letzten Jahren, Kinofilm inklusive, ein zweischneidiges Schwert sein können. Einerseits gebe ich Ihnen da komplett recht – das kann das Rollenspiel und auch das Erzählen beleben, wenn sich mehr Menschen für so etwas begeistern. Andererseits sind Trends bekanntermaßen ein kurzlebiges Ding – und es ist ein Hobby, das (leider!) eine gewisse Einstiegshürde hat und Geduld von neuen Spielern und den Spielleitern benötigt, die einem das Spiel beibringen. In der Regel verträgt sich so etwas mit Trends jedoch nicht so gut. Ich denke aber schon, dass die eine oder der andere aus dem Kino geht und sich hinterher in der Begeisterung denkt: Morgen mal doch Herr der Ringe lesen. Wer dann am nächsten Tag immer noch an dem Plan festhält, der hängt am Haken *lacht*
In Ihrem Roman wird eine fiktive Fantasywelt von verheerenden Waldbränden heimgesucht, die an aktuelle Ereignisse in unserer realen Welt erinnern. Hat Fantasy immer auch etwas mit realen Problemen zu tun, ist also nicht „nur“ Eskapismus?
Der Schriftsteller ist letztlich immer Gefäß und Sprachrohr seiner Zeit. Ob er will oder nicht, er bringt zu Papier, was er vorher im Leben aufgesogen hat, ich habe von „der Tod des Autors“ und diesem postmodernen Unfug nie viel gehalten. Ich glaube nicht, dass der Autor sich komplett von der Wirklichkeit trennen kann. Aber: Meine Bücher, ob gelesen oder geschrieben, stehen stets unter dem Credo Realitätsflucht, das ist mir heilig. Ich finde, das Leben hat genug Politik und Zwist und Lärm, man sollte Leserinnen und Leser mit diesem erhobenen Zeigefinger der Hypermoral verschonen. Die Sache mit den Bränden hat demnach eine vergleichsweise profane Antwort: Ich liebe die griechischen Inseln, habe zahlreiche besucht – und habe von den Einheimischen immer wieder gehört, dass der Großteil der Waldbrände dort absichtlich gelegt werde, da gehe es um Versicherungen oder Grundstückswerte. Dieses Konzept habe ich letztlich sehr lose nach einem Besuch auf Kreta weitergesponnen. Sicher kann Fantasy ein tolles Instrument sein, reale Fragestellungen oder politische/gesellschaftliche Extreme auszuloten, ich würde sagen, dass jene, die sie ins Reich des Banalen abtun, nicht begreifen, mit welch komplexen Sachverhalten es dort mitunter zugeht. Aber es ist nicht meine Aufgabe als Autor, die Menschen über etwas zu belehren. Wenn sie aus meinen Geschichten etwas mitnehmen, ist das einzig ihre Leistung.
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